Der Gaming-Markt in Deutschland.

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Ist der Zug in Deutschland bereits abgefahren?

Gaming ist langsam, aber sicher in der breiten Masse angekommen. Bei mehr als 30 Millionen ZockerInnen allein in Deutschland kommt an diesem Thema niemand mehr vorbei.

Ähnlich wie anfangs beim Influencer Marketing, wird inzwischen der Gaming-Markt skeptisch betrachtet. Besonders die seit Jahrzehnten bestehenden Klischees des nerdigen Zockers, der alleine vor dem PC hockt und dabei möglichst weit weg von der Realität hockt, lassen Unternehmen vor einer Zusammenarbeit zurückschrecken. Dabei hat der heutige Gamer rein gar nichts mehr mit dem Bild des „Stubenhockers“ zu tun.

Während die Gamingbranche in anderen Ländern bereits boomt, hat Deutschland mal wieder einen Trend verpennt. Und das obwohl die weltweit größte Computerspiel-Messe, die „Games Com“ in Köln, stattfindet.

In Deutschland werden E-Sports nicht als Sportart anerkannt, die staatliche Unterstützung fehlt und viele Landstriche schlagen sich noch immer mit langsamen Internetverbindungen rum. Kurz: Es fehlt eine geeignete digitale Infrastruktur.

Ist es also bereits zu spät?

Nein. Denn was für die deutsche Gaming-Branche selbst ein riesiger Nachteil ist, kann für Werbetreibende zum Vorteil werden.

Gerade weil die Branche in Deutschland bisher nicht so professionalisiert ist, besteht immenses Potenzial für Kooperationen, sowohl mit E-Sportlern als auch mit sogenannten Streamern, die sich beim Spielen live über einen Stream zusehen lassen. Denn während in den USA geradezu jeder E-Sportler in Vereinen unterwegs und mit Exklusivverträgen ausgestattet ist, passiert in Deutschland bislang wenig.

Jedes Unternehmen sollte sich mit der Frage beschäftigen, ob sie das enorme Potenzial des Gaming-Marketings für sich nutzen können, bevor die Opportunitätskosten (oder wie man heute auch gerne sagt: COMO, bzw. Cost Of Missing Out) noch stärker steigen. Dabei bietet der Gaming-Markt mit seiner sehr breiten Zielgruppe nicht nur Möglichkeiten für technikaffine Unternehmen. Besonders die schwer erreichbaren Generationen Y und Z tummeln sich auf den Gaming-Plattformen und bei E-Sports-Veranstaltungen.

Generation Y & Z im Fokus.

Welches Potential GamerInnen haben können, zeigt die aktuelle Zusammenarbeit zwischen Adidas und dem US-amerikanischen Streamer Ninja. Er ist der erste Einzelspieler, der bei Adidas unter Vertrag genommen wurde. Die Kollektion kommt nur kurz nach Ninjas millionenschwerem Wechsel von der Livestreamingplattform „Twitch“ zur Microsofttochter „Mixer“. Nach einem Monat verzeichnet der einst größte Twitch-Streamer schon mehr als zwei Millionen Subscriber auf der noch relativ neuen Plattform.

Zufall? Nein, sondern fast unendliche Möglichkeiten. Zeit, dass wir hierzulande beginnen, in die Zukunft des E-Sport zu investieren.

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Ronny Kühnert


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